Crédito, Getty Images
- Author, Programa Witness
- Role, Serviço Mundial da BBC
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As regras são muito simples.
São 54 blocos de madeira, todos do mesmo tamanho, que devem ser empilhados horizontalmente sobre uma superfície plana, em grupos de três, para formar uma torre.
Cada jogador, ao chegar a sua vez, deve retirar um bloco da torre e colocá-lo no topo, até que a estrutura, em algum momento, perca o equilíbrio e desmorone.
Aí o jogo termina. Quem provoca a queda é o perdedor. E o vencedor? No fim das contas, a gravidade.
Você provavelmente já sabe de que jogo se trata: com cerca de 100 milhões de unidades vendidas em todo o mundo, o jogo Jenga dispensa apresentações.
Embora a simplicidade do objetivo e dos materiais possa sugerir uma origem antiga, de centenas ou milhares de anos, Jenga surgiu há cerca de 40 anos, fruto da imaginação de Leslie Scott, designer britânica que passou a infância no leste da África.
“Somos uma família muito competitiva, no sentido de que, em qualquer reunião, acabávamos jogando algum jogo”, disse ela ao programa Witness, da BBC.
“Se estávamos comendo azeitonas, por exemplo, disputávamos quem cuspia o caroço mais longe, ou coisas desse tipo”, relembrou.
Aos 18 anos, sua família se mudou para Gana. Lá, ela e os irmãos mais novos estavam sempre em busca de novas formas de se divertir.
“Meu irmão, que era bem mais novo, tinha um conjunto de blocos de madeira com os quais brincava. Eram sobras retangulares de uma serraria em Gana”, disse Scott. “Enquanto brincávamos, fomos transformando aquilo em um jogo de empilhar os blocos, tirando um e colocando-o por cima. Essa foi, digamos, a primeira versão”, explicou.
Momento ‘eureka’
Após concluir os estudos, Scott decidiu se mudar para o Reino Unido. Ela partiu com algumas caixas e, em uma delas, estava seu amado jogo de infância, do qual nunca deixou de brincar.
“Estamos falando dos anos 1980. Meu namorado daquela época havia acabado de se formar em Oxford e se tornado tenista profissional”, lembrou Scott. “Ele era responsável por uma quadra de tênis no Merton College (uma das faculdades da Universidade de Oxford), junto com outros tenistas profissionais que adoravam o meu jogo”.
“Tanto que me pediram para ficar encarregada da parte de entretenimento em um evento de arrecadação de fundos.”

Scott ficou responsável por contratar malabaristas e, além disso, levou sua criação.
“Não era para aquilo ser o centro das atenções, mas foi o que mais ficou na memória das pessoas: meu jogo de blocos”, afirmou.
Esse foi, para ela, o momento “eureka”: quando percebeu o verdadeiro potencial de seu passatempo de infância.
Fiasco
Scott decidiu então transformar seu jogo de mesa em um produto comercial. Ela fundou a própria empresa, mas, para isso, precisava de dinheiro.
“Fui ao banco, convenci os gerentes de que [com o meu projeto] faria uma fortuna, pedi dinheiro emprestado ao meu namorado e, o pior de tudo, minha mãe foi fiadora de um segundo empréstimo que solicitei ao banco. Eu precisava de uma garantia, e era a casa da minha mãe”, contou.
Sob enorme pressão, Scott conseguiu encontrar uma oficina local no norte do Reino Unido e, em 1983, já estava pronta para lançar o seu jogo em sua primeira participação na Feira do Brinquedo de Londres.
“Achei que estava indo muito bem, mas não recebi nenhum pedido”, disse Scott à BBC. “Nenhuma encomenda de toda aquela gente que deixou seus cartões depois da feira.”
Do ponto de vista comercial, pelo menos, a experiência foi um fiasco.

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O que ela recebeu, em contrapartida, foram muitas perguntas. E isso a fez perceber que, sendo uma empresa desconhecida e com apenas um produto, ninguém se arriscaria a investir nela.
Sem hesitar, anotou os conselhos que ouviu e passou a criar outros jogos, com o objetivo de desenvolver um portfólio.
Scott — que então passou a se definir como designer de jogos, uma profissão pouco comum à época — continuou oferecendo seu produto principal e chegou a viajar aos Estados Unidos em busca de um comprador. Nada parecia funcionar por volta de 1985, período em que os videogames começavam a ganhar popularidade.
“Eu estava perdendo muito dinheiro e me endividando cada vez mais”, afirmou.
Golpe de sorte

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Até que um golpe de sorte — além de sua persistência — a tirou do mau momento que atravessava.
“Recebi uma mensagem do irmão de um amigo que estava morando no Canadá, perguntando se eu poderia apresentar o jogo em um shopping no país”, conta.
Ali, um executivo-chave da área de vendas da maior empresa de brinquedos do país, a Irwin Toy, viu o jogo e o levou aos diretores, que manifestaram interesse em adquirir a licença para produzir Jenga.
O nome Jenga, porém, era um problema. A empresa não gostava dele, mas Scott não cedeu.
Apesar da passagem dos anos, ela se lembra vividamente da conversa telefônica com a direção da Irwin Toy.
“Eles disseram que gostavam muito do jogo, que adoravam (…) mas odiavam o nome. Foi um ponto de virada. Eu simplesmente disse que não podia permitir que mudassem o nome. Tinha de ser Jenga.”
Mas por que tanta insistência nesse nome estranho, que ao menos em inglês não tem significado nem referência?
“Nasci e cresci no leste da África e cresci falando suaíli. Minha mãe tinha um cachorro chamado Kucheza, que em suaíli significa ‘jogar'”, disse Scott.
“Pensei que seria um ótimo nome para o meu jogo, mas já era o nome do cachorro. Kujenga significa ‘construir’ em suaíli. Então me pareceu um nome perfeito para o jogo.”
Aos poucos, a popularidade do jogo foi se espalhando. Scott conseguiu pagar as suas dívidas, e sua mãe não precisou vender a casa.
Hoje, o jogo integra o National Toy Hall of Fame, um espaço nos EUA que reconhece brinquedos e jogos que mantiveram sua popularidade ao longo dos anos.
E desde então, Scott projetou e lançou mais de 40 jogos.